背后都能看到三七互娱的影子。
款是《魔龙王座》。
这款游戏最特别的地方,是题材很少见:恐龙。
玩家的目标,是组建一支恐龙队伍,在陨石灭绝后的荒野中生存下来,探索地图、扩张领地、争夺资源。
从包装上看,它用的是 Q 萌可爱的恐龙画风;从核心玩法看,则很容易让人想到《》:都是“开箱子式成长”。
只不过,《》是砍树爆装备,《魔龙王座》则变成了孵蛋开恐龙。
不得不说,这个脑洞还是挺小游戏的。
游戏的主要追求,是收集恐龙图鉴,以及给恐龙搭配三件套装。大概玩到十几分钟后,游戏就会开启大地图模式,玩家可以在地图中挑战更多恐龙,也可以进入一定的社交和资源争夺环节。
简单来说,《魔龙王座》像是一次“开箱子 like + 恐龙题材”的轻量化尝试。
真正让我觉得更有潜力的,是另一款读者推荐的微恐题材小游戏——《镇邪人》。
但版号方能搜到三七互娱。也难怪我玩下来,总觉得有一种悉的味道。
《镇邪人》采用的是“轰隆隆 like”的玩法框架,但题材包装换成了古墓微恐。
它的剧情和氛围里,有不少《鬼吹灯》式的元素:古墓、棺椁、蜡烛、鬼新娘、“粽子”、道士角色……甚至还有一种林正英电影式的民俗味道。
比如在棺椁角落点蜡烛,如果蜡烛熄灭,“粽子”就会出现。这个设计虽然简单,但代入感一下就出来了。
玩法层面,《镇邪人》基本沿用了三七此前《生存33天》的成框架:
打怪、爆资源、抽养成、打 BOSS、拿积分、晋升头衔。
不同的是,《生存33天》是“轰隆隆 + 搜打撤 + 末日生存”,而《镇邪人》则变成了“轰隆隆 + 搜打撤 + 古墓微恐”。
玩家需要在古墓地图中解开迷雾、搜寻物资、修复断桥、挑战 BOSS、守护花轿,最后完成撤离。
这种设计其实很聪明。
因为小游戏最怕的不是玩法不复杂,而是玩家没有继续点下去的理由。《镇邪人》用微恐题材做了一层强包装,让原本偏数值循环的玩法,多了一点探索感、剧情感和代入感。
你能很明显地看出三七做小游戏的套路:
好用的题材,会反复开发;好用的玩法,会不断复用;有效的模型,会换包装继续验证。
比如斗罗、斗破,是 IP 矩阵;轰隆隆、开箱子、国战 SLG,是玩法模型;生存、微恐、修仙、恐龙,则是流量题材。
但这次比较值得注意的是,三七不是简单换皮。
至少在《镇邪人》里,能感受到它开始更重视题材氛围、场景叙事和关卡体验。
BOSS 也不只是纯数值碾压,还加入了弱点机制。玩家需要根据 BOSS 弱点,搭配对应技能书,才更容易通关。
游戏里还有大量 80、90 后悉的文化符号,比如阿紫姑娘、林正英式道士、结界兽一样的守门 NPC。这些东西未必高级,但非常懂用户记忆点。
甚至世界里也很有意思。
有玩家讨论“神话 + 降临”的卡池,觉得还算良心;也有玩家直接吐槽:“这不是手游常规操作么,手游有良心的早了。”
这句话其实挺真实。
现在小游戏行业已经不是“谁先做出来谁赢”的阶段,而是进入了“谁更会复用模型、谁更会包装题材、谁更会降低玩家理解成本”的阶段。
《魔龙王座》和《镇邪人》放在一起看,本质上反映的是三七小游戏打法的进化:
它不是每次都重新玩法,而是把成玩法模块化,再用新题材重新包装、重新验证。
让玩家在眼愿意点进来,在前 10 分钟愿意留下来,在后续循环里愿意继续养下去。
这可能才是小游戏真正的工业化能力。
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